Привет всем, кто успел сгореть на Солнце и соскучился по гораздо менее жёстким космическим лучам :)

За это время удалось произвести множество изменений в функционале игры — как небольших, так и глобальных, меняющих основы геймплея. Сегодня все они вступают в силу. Ввиду большого количества этих самых изменений, дневник будет разбит на несколько частей.

Перед списком изменений — анонс про первый сервер на новой версии. Это будет FFA (каждый сам за себя) сервер без союзов, с тремя ходами в сутки. Регистрацию на него открываем сегодня днем, а расчет ходов запустим завтра рано утром — в субботу 15.09.2018.

Теперь про изменения.

Изменился механизм мутаций. Сам принцип постепенного накопления генных очков остался, однако аномалии, дающие данный тип очков, из игры убран. Теперь все игроки получают каждый ход 2 базовых генных очка для мутаций. Стоимости мутаций также были пересмотрены, в среднем за игру каждый сможет получить 10-12 мутаций — просто с течением времени. Дополнительно ускорить мутации можно с помощью премиум-подписки — это добавит 1 дополнительное очко к скорости прироста в ход.

В самих расовых бонусах не слишком много изменений, два ключевых:

  • бонус на количество населения на планете пока убран, возможно он вернется в будущем для балансировки силы специалистов / зергов;
  • бонус на промышленность от населения теперь действует только на свободное население.

Аномалии также подверглись корректировке — генные очки, промышленный бонус и бонус к еде более не генерируются, остались только научные и кредитные бонусы.

Произошли изменения в стоимости в человеко-часах для Т2 и Т3 кораблей, от фрегата до крейсера. Мне понравилось, что теперь средние и тяжелые корабли стали значительно сильнее, но их скорость строительства была слишком высокой. Теперь такие корабли строятся в несколько раз медленнее, но по своим качествам остаются крайне грозными машинами.

Большие изменения в балансе планет:

  • Был упрощен механизм действия еды — теперь для достижения максимального прироста населения достаточно держать столько еды, чтобы она могла прокормить ваше текущее население с учетом прироста за ход. Естественно, расовые бонусы скорости прироста здесь также учитываются. Для простоты понимания — игроку без бонусов в скорость прироста населения достаточно иметь производство еды на единицу выше, чем текущее население на планете;
  • Изменена логика работы научных исследований планет. Каждый уровень исследования планеты увеличивает максимальное количество населения на ней, без верхнего ограничения. Прирост за уровень исследования составляет 10% от базового максимума, с округлением до 5 вверх. Минимальный прирост равен 5. В то же время, количество доступных строительных площадок стало фиксированным, и составляет от 2 площадок на астероиде до 6 площадок на газовом гиганте;
  • Перебалансированы стоимости зданий в человеко-часах — теперь рост стоимости всегда линейный, и управлять необходимым количеством промышленности для оптимального строительства станет гораздо проще;
  • Баланс планет также пересмотрен — все промышленные планеты получили хороший бонус к базовой производительности, все планеты с большим количеством населения получили еще больший лимит на население;
  • Добавлен отдельный параметр «богатства» планеты. Чем он выше, тем больше кредитов будет приносить банк на этой планете. Самое маленькое богатство — на муссонных и водных планетах, а самое большое — на засушливых и песчаных;

Генератор мира был также изменён. Переделан баланс качества звезд, чтобы увеличить количество хороших звезд в галактике, а лимит планет у одной звезды был сильно понижен. Теперь у самой бедной звезды может быть всего 3 планеты, а у самой богатой — 5. Градации между ними заполняются планетами и астероидами.

На мой взгляд, все это приведет к следующим изменениям:

  • Управлять своим миром станет проще. Меньше повторяющихся кликов, меньше ненужных действий;
  • Бесконечный рост силы планет позволит развиваться не только захватывая окружающие звезды, но и усиливая уже свои развитые системы;
  • Роль научных исследований снова повысится — теперь есть смысл вкладываться и в уровень планет, и в уровни зданий.

Отдельно хочу отметить премиум строителя, на которого в прошлой версии все ругались :) Он заметно прибавил мозгов, и теперь умеет:

  • автоматически определять, что еды скоро станет мало, и улучшать фермы в нужный момент, и не позже;
  • автоматически определять, что промышленности скоро станет мало, и улучшать заводы в нужный момент, и не раньше.

Большие и значимые изменения произошли и во внешнем виде игры — мы убрали устаревшие блоки и иллюстрации, упростили разметку для работы на слабых машинах, а сам внешний вид надеюсь стал приятнее для вас :) Красивости, приятности, дополнительные подсказки почти в каждом блоке — в науке разбили блоки на части и добавили цветовое выделение для разных состояний исследования, по-другому оформили блоки планет, событий. Ускорили карту, переделали меню.

Не вошли в этот список, но тоже важные правки:

  • увеличено расстояние между точками контроля, которые нужны для победы;
  • убран корабль для захвата систем;
  • интеграция с рекламными платформами для привлечения новых игроков (оу ес!);
  • внутренняя система аналитики;
  • новые рекламные статьи для привлечения трафика;
  • исправления багов в меню настроек игрока — пароли можно менять без танцев с бубном.

В следующей части дневников разработчика я дам анонс сервера с разрешенными союзами, и расскажу про новую систему государств и торговли между игроками.

Напоминаю, что предварительная регистрация на сервер Малый FFA II в режиме “каждый за себя” уже открыта