В концепте мы прорабатывали много вариантов достижения победы и завершения сервера
На текущий момент времени собираемся реализовать три подхода
1. Индивидуальный по захвату. На специальных координатах в центре вселенной будет размещаться большая звезда, охраняемая специальным флотом Чужих.
Естественно, можно как собирать союзников для помощи себе, так и активно мешать тем кто пытается захватить звезду.
Тот кто сможет захватить звезду становится единственным победителем сервера.
2. Индивидуальный рейтинговый. Каждому игроку начисляются специальные рейтинговые очки, которые зависят от:
- Уровня науки
- Уровня производства
- Количества построенных военных кораблей, с учетом расовых бонусов
Текущая формула:
Рейтинг = Сумма Производства + Сумма Добычи Науки + Минимальное из двух(Текущие затраты на поддержку кораблей ; Текущая добыча кредитов) * (1 + Количество военных бонусов * 0.5)
Для того чтобы победить таким способом, необходимо одному набрать рейтинг выше, чем у всех остальных игроков вместе взятых.
Тот кто набрал такой рейтинг, становится единственным победителем сервера
3. Государственный рейтинговый. Рейтинги по каждому игроку считаются аналогично способу, указанному выше.
Для победы необходимо чтобы суммарный рейтинг всех игроков государства был в два раза выше, чем рейтинг всех остальных игроков, вместе взятых.
Победителями становятся все члены государства-победителя
Предлагаю обсудить эти три варианта - и готов выслушать интересные идеи, если они есть
Комментарии
1. Требует особой схемы поселения для уравнивания шансов (иначе игроки с периферии практически не будут участвовать в раздаче слонов). Надеюсь толковая схема будет разработана.
2. Реально только на малых картах. Для глобальных надо что-то другое.
3. Имеется возможность раша за счет сговора опытных игроков перед стартом сервера.
Сорри за чисто критику, идей пока нет поскольку голова не варит после трудного рабочего дня
По первому пункту - реально нужно будет серьёзно подумать по поводу размещений. Ибо если одному лететь 2 хода а другому 10 - это реально не комильфо.
Мб как вариант - пара звёзд в разных концах? Или ещё что-то такое?
по 2 пункту
ИМХО критичные моменты - ограниченная рега(там типа до 10-го хода for example) и я хз что там с союзами получается)) И уже можно что-то собрать. Хотя да, лучше подойдёт для маленьких.
по 3 - да, нужно не допустить победы на ранних ходах за счёт сговора и сбора сильных игроков.
Число ходов не меньше определённого, мб и число рейтинга не ниже какого-то значения.
Нужно проводить мониторинг активности игроков в каждом игровом мире (к примеру, в расчет хода). Если процент неактивных слишком велик - все игроки такого мира проигрывают и мир удаляется. Ибо нефиг.
Оставить пару миров, защищенных от удаления. К примеру, "глобальный большой х1" и "глобальный средний х2".
от коллайдерового варианта он отличается более легкой реализацией ибо одержать победу и удержаться в одном месте гораздо проще, чем сразу в трех.
второй и третий вариант - чисто рейтинговые варианты. здесь будет идти борьба с формулами рейтинга, а не с другими игроками. фермеры будут рулить. формула совсем не учитывает качество кораблей. т.е. гений конструкторской мысли проявить негде. также негде проявить полководческий талант. зато куча лазеек для сговора с другими игроками по искуственному поднятию рейтинга. опять будем заниматься фермерством.
будет идти борьба с формулами рейтинга, а не с другими игроками. фермеры
будут рулить. формула совсем не учитывает качество кораблей. т.е. гений
конструкторской мысли проявить негде. также негде проявить
полководческий талант. зато куча лазеек для сговора с другими игроками
по искуственному поднятию рейтинга
Накрутить можно абсолютно любой рейтинг. Если алгоритм известен - всегда можно придумать более легкий или хитрый способ получить по нему максимальное значение, чем это было задумано авторами.
Кстати, фермер без флота по вышеприведенной формуле получит низкий рейтинг. А фермер с флотом - показатель того, что остальные игроки тоже фермеры, ведь они не приняли мер против появления такого флота. Все более-менее справедливо. Вопрос только к требованиям для победы - для проверки достижимости (и возможности хитрого раша) нужны тесты.
1. По снижению общей активности или по отсутствию появления новых игроков - мир стал скучен и прекращает существование.
2. По достижении какой либо группировкой 50% от всех колонизированных планет.
3. По достижении какой либо группировкой 50% от всех производимых денег.
4. По достижении какой либо группировкой 50% от всей науки.
Если пункты 2,3,4 станут недостижимы, то мир рано или поздно придёт к пункту 1.
I. Про завершения
1) Пункты 2,3,4 - слишком слабые условия.
Условно говоря вариант победы по государственным рейтингам требует приблизительно одновременного выполнения пунктов 2+3+4 в объёме 66% - этого достичь сложно.
А достичь одного из пунктов - задача несложная. Собрать for example в гос кучу научников и они в сумме без особых проблем набьют 50% от науки сервера.
2) После того как мир-другой закончит по первому варианту - к нему покатится весь проект.
II Про дожить и псевдобесконечную игру.
1)А кого считать выжившим и кого не выжившим?
а)Не выжил - это тот, кого скука мира захлестнула чуть раньше и его выкинуло как афк игрока? Но это плоховатый показатель.
б)Не выжил - тот у кого уничтожили только планеты. Ну, строго говоря это не обязательно конец сам по себе, при наличии колониальника, и при условии что уничтоживший будет занят войной с кем-то ещё - можно и обратно развиться.
в)Не выжил - тот у кого уничтожили вообще всё(все планеты, все флоты).
Искать а потом ловить какую-нибудь колонию с высокой скоростью будешь до
скончания веков. Да и игра "найди куда я влеплю колонию через ход-два" - ищущего достаёт очень быстро.
2)Если у нас в мире выживают почти все - то какая разница, что делать и как стараться? Кто-то старался, развивался, высчитывал, активно играл и всё такое, а другой - так, вяленько, ни где, ни с кем ни как. И мы оцениваем их усилия одинаково.
III Про игру без победы и про мотивацию
1)Мотивации достичь победы никакой ибо побеждают почти все. Надо не оказать кем-то уж совсем слабым - и всё гуд, ты победил.
2)Мотивации разгонять развитие чтобы обеспечить 50%+ по параметрам - никакой, ибо мы постарались, развились - и остальные из-за этого выиграли. Это вообще что?
3)А ещё тут как-то недавно заводили речь про мотивацию воевать и её неджостаточность в текущих условиях. Победа - это хорошая мотивация. Когда на пути к Цели встают вражеские госы и иже с ними - ты должен их уничтожать. А предложенный вариант убивает мотивацию воевать. Ибо хоть воюй, хоть не воюй, всё равно получишь...
в итоге пойдём полностью к первому варианту, что, повторюсь, совсем не гуд
всё так, да не так
С первым - да, мб или что-то типа прилёта мгновенно, или что-то подобное. Но там надо будет посмотреть на сам деле, мб выйдет что при тех скоростях и при том времени захвата - разница выйдет несущественной.
*хотя ИМХО забавнее выглядит варик с 2 звёздами в разных концах, но это так, личное ИМХО.
Второй - расчёт здесь на небольшие серваки скорее и отсутствие серьёзных объединений. И да, отрыв в два десятка ходов может стать уже существенным, да и возможность набить сумму рейтинга регом ещё десятка человек - не комильфо, потому я выше предлагал к такому варианту ограничивать регу, там допустим только до 10-го хода.
А по поводу махинаций(и с госами то же)...
На ск. я понял, основная цель таких рейтингов - формально описать ситуацию "кто-то всех задавил". И рейтинг это боле-мене адекватно отражает. Ибо мирными средствами обогнать всех остальных в сумме - это ерунда, чтобы обогнать всех живых - их надо будет разнести. То же самое и с государствами. Хотя тут мб и не в два раза а побольше.
Ну это вообще и для 2 и для 3 случая надо прикинуть оптимальные коэффициенты. МБ что-то типа 1.5 и 3 будет лучше? А мб и нет, хз.